Innerhalb einer Majorität des verursachten MMOs, gibt es virtuelle Währung, in der der Spieler Geld erwerben und ansammeln kann. Der Gebrauch für solche virtuelle Währung ist zahlreich und schwankt von Spiel zu Spiel. Die virtuellen Wirtschaftssysteme, die innerhalb MMOs verwischen verursacht werden häufig, die Linien zwischen den realen und virtuellen Welten. Das Resultat wird häufig als unerwünschte Interaktion zwischen den realen und virtuellen Wirtschaftssystemen durch die Spieler und dem Versorger der virtuellen Welt gesehen. Diese Praxis meistens gesehen in dieses Genren der Spiele. Die zwei scheinen, mit sogar dem frühesten MMOGs wie Ultima Online Hand in Hand zu kommen, das online diese Art des Handels, reales Geld für virtuelle Sachen hat.
Der Wert des Habens einer virtuellen Wirtschaft der Funktion innerhalb eines MMOG erhöht sich, während sie sich entwickeln. Ein Zeichen von diesem ist die CCP Games, die online den ersten aus dem wirklichen Leben Wirtschaftswissenschaftler für sein MMOG Eve Online, um die virtuelle Wirtschaft und die Produktion innerhalb dieses Spiels zu unterstützen und zu analysieren. Die Resultate dieser Interaktion zwischen der virtuellen Wirtschaft und unsere reale Wirtschaft, die wirklich die Interaktion zwischen der Firma ist, die das Spiel und die aus dritter Quellefirmen verursachte, die zum Gewinnanteil und Erfolg des Spiels wünschen. Dieser Kampf zwischen Firmen wird auf beiden Seiten verteidigt. Die Firma, die das Spiel entstehen und das geistige Eigentum argumentiert, dass dieses unter Verletzung von die Ausdrücke und die Vereinbarungen des Spiels sowie copyrightverletzung da sie zu besitzen, die Rechte ist, zu wie die on-line-Währung verteilt wird und durch zu welchen Kanäle. Der Fall, den die aus dritter Quellefirmen und ihre Kunden verteidigen, ist, dass sie sind, austauschend verkaufend und die Zeit und die Bemühung, die in den Erwerb der Währung gesetzt werden, nicht die numerische Information selbst. Sie drücken auch aus, dass die Natur von vielen MMOs ist, dass sie die Zeitverpflichtungen erfordern, die für jeder nicht vorhanden sind. Infolgedessen ohne externen Erwerb der virtuellen Währung, werden einige Spieler streng auf In der Lage sein, bestimmte Aspekte des Spiels zu erfahren begrenzt.
Die Praxis des Erwerbs der großen Volumen der virtuellen Währung, mit dem Ziel den Verkauf an andere Einzelpersonen für fühlbare und reale Währung, wird Goldlandwirtschaft benannt. Viele Spieler, die innen die ganze ihre persönliche Bemühung gegossen haben, sendeten zurück, dass es diesen Austausch zwischen den realen und virtuellen Wirtschaftssystemen gibt, da er ihre eigenen Bemühungen abwertet. Infolgedessen der Ausdruck „Gold farming“ hat jetzt eine sehr negative Konnotation innerhalb der Spiele und ihrer Gemeinschaften. Diese Verleumdung hat leider sich auch auf das rassische Profilieren und auf Inspiel und Forumdie beleidigung verlängert.
Die Reaktion von vielen der Spielfirmen unterscheidet sich. In den Spielen, die im Wesentlichen weniger populär sind und eine kleine Spielerunterseite haben, die Durchführung der Beseitigung von ‘ Gold farming’ erscheint kleiner häufig. Firmen in dieser Situation höchstwahrscheinlich werden mit ihren persönlichen Verkäufen und Subskriptionseinkommen über der Entwicklung ihrer virtuellen Wirtschaft betroffen, da sie höchstwahrscheinlich eine höhere Priorität zur Spielentwicklungsfähigkeit über ausreichende Finanzierung haben. Spiele mit einer enormen Spielerunterseite, und infolgedessen viel höhere Verkäufe und Subskriptionseinkommen, können drastischere Maßnahmen in den viel größeren Volumen häufig und ergreifen. Blizzard Entertainment und ihre wild erfolgreiche World of Warcraft haben nicht Angst, öffentlich zu verkünden, dass 10 Tausenden Rechnungsprüfungen an den Verletzungen betreffend den Währungverkauf verbotenes gelegen haben. Dieses Kontoverbieten könnte als ökonomischer Gewinn für diese großen Spiele auch dienen, da es in hohem Grade wahrscheinlich ist, dass, wegen der Nachfrage, diese ‘ Gold farming’ Konten werden mit frisch gekauften Kopien des Spiels neu erstellt. Im Dezember 2007 Jagex Ltd, in einer erfolgreichen Bemühung, reale Welthandelnniveaus zu verringern genug so konnten sie Kreditkarten, für Beschreibungen, eingeführte in hohem Grade umstrittene Änderungen zu verwenden fortfahren an seinem MMO RuneScape, um den negativen Auswirkungen zu widersprechen, Gold, dasverkäufer auf dem Spiel auf allen Niveaus hatten.