MMO/MMOG – Geschichte

Handels MMORPGs gewann frühe Annahme Ende 1980 und früh 1990. Mit das Genren wurde bis zum der GemStone auf den GEnie vorangegangen, auch hergestellt von Kesmai und den Neverwinter Nights, die erste solches Spiel, um Grafiken mit einzuschließen, die auf AOL 1991 debuted. Als Computerspiel trafen Entwickler MMO Ideen auf anderen Computer zu und Videospielgenren, neue Akronyme begannen, sich, wie MMORTS zu entwickeln. MMOG tauchte als Gattungsbegriff auf, um diese wachsende Kategorie der Spiele zu umfassen. Diese Spiele wurden so populär, dass eine Zeitschrift, genannt Massive Online Gaming, freigegeben einer Ausgabe, die im Oktober 2002 hoffen, MMOG Themen ausschließlich zu umfassen, aber, ihm nie seine zweite Ausgabe freigab.

Vom Realm Online, debuts Meridian 59, das erste 3D MMOG, Ultima Online, Underlight und EverQuest Ende 1990 popularisierte das MMORPG Genren. Das Wachstum in der Technologie bedeutete dass, wo Neverwinter Nights in 1991 auf 50 simultane Spieler – eine Zahl, die zu 500 bis zum 1995 sich entwickelte, bis zum dem Jahr 2000 begrenzt worden waren, das eine Menge von MMORPGs Tausenden jeder Umhüllung der simultanen Spieler waren und im Dezember 2007 Eve online erzielte.

Trotz des Genrefokus auf Multispielerspiel, sind AI-kontrollierte Buchstaben noch Common. AI-kontrollierte Buchstaben, die heraus Suchen oder Aufschlag als Konkurrenten geben, sind meistens in MMORPGs typisch. AI-kontrollierte Buchstaben sind nicht als Common in Tätigkeit-gegründetem MMOGs. Die Popularität von MMOGs wurde meistens auf den Computerspielmarkt bis die 6.-Erzeugung Konsolen eingeschränkt, mit der Produkteinführung des Fantasie-Sternes online auf Dreamcast und das Hervortreten und das Wachstum des Online-Service Xbox Phasen. Es hat einige Konsole MMOGs, einschließlich EverQuest on-line-Abenteuer gegeben (für PlayStation 2) und den Multiconsole Final Fantasy XI. Auf PC ist der MMOG Markt immer durch erfolgreiche Fantasie MMORPG beherrscht worden. MMOGs haben erst vor kurzem angefangen, in den Handymarkt zu brechen. Das erste, der SamuraisRomanesque, der in Feudaljapan eingestellt wurde, wurde 2001 im NTT DoCoMos iMode Netz in Japan freigegeben. Neuentwicklungen sind CipSoft’ s TibiaME und schneidendes Bit’ s MicroMonster, das online und bluetooth Multispielerspiel kennzeichnet. SmartCell Technologie ist in der Entwicklung des Schattens der Legende, der gamers ihr Spiel auf ihrem tragbaren Gerät wenn weg von ihrem PC fortsetzen lässt.

Bezogene Sciencefiction der Zukunftsromane auch, ist auch ein populäres Thema gewesen und Spiele wie Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies und die Matrix online gekennzeichnet online. MMOG tauchte von der harter Kern gamer Gemeinschaft zum Mainstream stark im Dezember 2003 mit einer Analyse in die Financial Times auf, die den Wert des virtuellen Eigentums im dann-größten MMOG, Everquest misst, um einen GDP von 2.266 Dollar per capita zu ergeben, die die virtuelle Welt von Everquest als die 77. wohlhabendste Nation, auf Gleichheit mit Kroatien, Ecuador, Tunesien oder Vietnam gesetzt haben würden.

World of Warcraft ist das dominierende MMOG in der Welt mit mehr, als 60% der unterzeichnenspielerunterseite und mit 11-12 Million Monatsteilnehmern weltweit, es der populärste westliche Titel unter MMOG ist 2008 stellten westliche Verbraucherausgaben auf World of Warcraft einen 58% Anteil des westlichen Marktes der Subskription MMOG dar. Der Titel hat über $2.2 Milliarde in den kumulativen westlichen Verbraucherausgaben auf Subskriptionen seit 20005 erzeugt.

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