MMOG – technischer Aspekt
Es ist schwierig, die Maschinen zu entwickeln, die erforderlich sind, ein erfolgreiches MMO mit Millionen Spielern laufen zu lassen. Maschinen schließen die grafische, Systemtest- und Netzmaschinen mit ein. Die meisten Entwickler haben ihre Selbst getan, aber Versuche sind, Middleware, Software zu verursachen gebildet worden, die Spielentwicklern helfen würde, auf ihre Spiele mehr zu konzentrieren als technische Aspekte. Ein Beispiel solch einer Maschine ist das von BigWorld, das vor kurzem einen Vertrag mit Cheyenne Mountain Entertainment unterzeichnete, um die Maschine für ihre Produktion der Stargate Worlds zu liefern.
Eine frühe, erfolgreiche Eintragung in das Feld war VR-1 Entertainment, deren Conductor plattform durch eine Vielzahl von Dienstanbietern um die Welt einschließlich Sony Communications Network in Japan angenommen und indossiert wurde; der Bertelsmann-Spiel-Kanal in Deutschland; British Telecoms WirePlay in England; und DACOM und Samsung SDS in Südkorea. Spiele, die durch die Leiterplattform angetrieben wurden, umfaßten Fighter Ace, Air Attack, Fighter Wing, EverNight, Towers fo Fallow das SARAC Projekt und VR1 Crossroads .
Eins der größeren Probleme mit den Maschinen ist, die beträchtliche Menge der Spieler zu behandeln gewesen, welche die Spiele spielen. Da ein typischer Bediener herum 10-12000 Spieler behandeln kann, ist Active 4-5000 gleichzeitig, das Spiel in Scherben, Bediener, unterteilend bis jetzt die Lösung gewesen. Diese Annäherung hat auch bei den Latenzausgaben geholfen – die Verzögerungen, usw. zerhackend – dem viele Spieler wegen der Beschränkungen des Internets erfahren. Eine andere Schwierigkeit, besonders relevant zu den Realzeitsimulationsspielen, ist Zeitsynchrounisierung über Hunderten oder Tausenden Spielern. Spiele wie Warbirds müssen auf Zeitsynchrounisierung beruhen, um ihre Physiksimulation sowie ihr Zählen und Schadenabfragung zu fahren.